WeTopia

Sono sempre più le persone che, ogni giorno, si connettono al web per destreggiarsi con giochi come Farmville. Persone di ogni età, genere e nazionalità, che comprano e vendono beni di consumo e costruiscono le loro perfette fattorie piantando alberi, coltivando orti e allevando animali. Davvero una quantità consistente di utenti (circa 30 milioni, pare). E allora c'è chi ha pensato che questa nuova forma di gioco potesse anche avere un effetto "solidale" e reale, per così dire: sono gli Studios Sojo e il loro nuovo prodotto, lanciato in una versione preview negli scorsi giorni negli Stati Uniti, si chiama WeTopia. Un'idea tanto semplice quanto geniale e, soprattutto, scaturita da una buona causa.

Grazie a WeTopia, le azioni dei giocatori si ripercuoteranno direttamente su iniziative dedicate al mondo dell'infanzia. Come? Semplice: il gioco indurrà nei player una sorta di gioia per le proprietà acquisite all'interno della mini-civiltà virtuale, entusiasmo che loro riverseranno sull'organizzazione no-profit scelta, facendo divenire quelle azioni delle vere e proprie donazioni. In pratica, se si acquista un albero o delle vitamine o medicine nel gioco, un'organizzazione no-profit partner dell'iniziativa donerà la stessa cosa, reale questa volta, alla comunità in cui porta avanti progetti, ad Haiti o negli Stati Uniti.

"Noi permettiamo alle persone di comprare un bene virtuale nel gioco che ha una relazione uno-a-uno con qualcosa di realmente esistente nel mondo", spiega il CEO Lincoln Brown. WeTopia conta inoltre di avere un guadagno dalle sponsorizzazioni e dagli annunci pubblicitari delle aziende e promette di donare il 20% delle entrate ai suoi partner no profit. Per ora questi sono 12, tra cui Save the Children, buildOn e Children’s Health Fund, ma si spera presto di aggiungerne altri. Ad ognuno di loro è data in concessione una pagina, all'interno della quale potranno promuovere la loro mission e i loro progetti.

Che ci sia dietro in realtà una mera logica di marketing? Brown, da tempo sostenitore e volontario per le cause di Haiti, in realtà dice di non essere mai voluto entrare nel business dei social games, che considera "un fenomeno bizzarro", ma di essersi accorto che essi potevano avere un alto potenziale come strumento per mantenere i sostenitori impegnati in una causa, che diventa così parte del loro agire quotidiano, evitando la fastidiosa pratica di dover andare a "chiedere le donazioni". Un'altro fattore a suo favore è poi quello della coincidenza tra chi ama giocare ai social games e chi è solito impegnarsi in cause sociali: in entrambi i casi si tratta, infatti, di donne tra i 35 e i 50 anni.

La versione beta testata finora ha già coinvolto 50.000 giocatori in 20 paesi in tutto il mondo e i fondi raccolti fino ad oggi sosterranno la costruzione di una scuola ad Haiti e un programma di alfabetizzazione in Kentucky. Sul sito si può inoltre vedere in tempo reale a che punto sono i progetti finanziati.

Eleonora Cresci

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